概述
Three.js是一个前端的3D渲染库。
效果展示:
首先请大家想想一下自己照相的时候,我们抓着手机(考虑现在摄像头已经是手机标配了,且手机比摄像机普遍,故以手机为例),我们在屏幕里看到了现实世界的真实场景,这是将3D世界显示在了2D屏幕上。我们使用Three.js开发3D应用时,就需要基于这个最简单的场景来进行开发。
好了下面开始我们的第一个例子 —— 在网页中创建一个旋转的立方体。
第一步先来创建我们的网页结构,如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<title>My first Three.js app</title>
</head>
<body>
<div style="width:200px;height:200px;" id="test"></div>
<script src="js/three.js"></script>
<script>
// 代码
</script>
</body>
</html>
下面我们的所有代码都写在第二个Script标签里。
第二步我们来创建场景、摄像机、渲染器
var parent = document.getElementById("test");
// 创建场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, parent.clientWidth / parent.clientHeight, 0.1, 1000 );
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
场景(Scene)就是3D世界(我们想展示的那个世界)中拥有的实质物体的集合,而摄像头(Camera)就是我们的镜头所在的位置(想象一下我们正拿着手机四处晃,手机的摄像头就是此处的摄像机)。最后的渲染器是非常非常重要的,它的作用相当于手机,嗯,是手机而不是手机配件!渲染器需要将场景里的3D物体以2D形式展现出来,相对于手机摄像头照到场景里的东西后,需要通过手机处理后才能显示在屏幕上,“经过手机处理” 即经过渲染器处理。你看,何其重要!
创建好了场景,下面我们就来往场景中添加东西,也就是往我们想要创建的那个世界中添加东西,在这个实例中,当然是添加立方体了,代码如下:
// 创建一个盒装几何体
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
// 为它准备材质
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
// 创建立方体
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
// 将立方体添加进入场景中
scene.add( cube );
// 设置立方体的位置,z为屏幕深度(0在屏幕上,小于0在屏幕“里面”,大于0在屏幕“外面”),值越小就离我们越“远”,体现出来的就是立方体越小
cube.position.z = -2;
每一行的用处写在了注释里。从代码可以看出,Geometry(几何体)肯定不止一种,Material(材质)也肯定不止一种,我们这里用的都是最简单的。一个最基本的逻辑是,用材质来填充物体。
cube.position设置立方体的位置,z是屏幕深度,(x,y)是相对于屏幕中心(原点)的位置。
现在如果打开这个html的话,我们除了看到一个黑乎乎的场景外,看不到任何东西,因为我们还没有将场景、摄像机和渲染器连接起来。
// 启动渲染循环
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
render();
好了,renderer.render(scene, camera)将三者联系起来了,我们也能在屏幕上看到立方体了。requestAnimationFrame建立了一个循环,每秒将这个场景绘制60次,这样,就能达到动态的效果了。现在看到效果,因为目前立方体是不动的。修改一下:
function render() {
requestAnimationFrame( render );
cube.rotation.y += 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
render();
cube.rotation是立方体的旋转角度,每次渲染都将立方体沿y轴渲染0.05度。
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<title>My first Three.js app</title>
</head>
<body>
<div style="width:200px;height:200px;" id="test"></div>
<script src="js/three.js"></script>
<script>
var parent = document.getElementById("test");
// 创建场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, parent.clientWidth / parent.clientHeight, 0.1, 1000 );
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器大小
renderer.setSize( parent.clientWidth, parent.clientHeight);
// 将渲染器元素添加到我们的body里,这个元素实际上是一个<canvas>元素
parent.appendChild( renderer.domElement );
// 创建一个盒装几何体
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
// 为它准备材质
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
// 创建立方体
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
// 将立方体添加进入场景中
scene.add( cube );
// 设置立方体的位置,z为屏幕深度(0在屏幕上,小于0在屏幕“里面”,大于0在屏幕“外面”),值越小就离我们越“远”,体现出来的就是立方体越小
cube.position.z = -2;
// 启动渲染循环
function render() {
requestAnimationFrame( render );
cube.rotation.y += 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
render();
</script>
</body>
</html>